Featured Post

:●๋• Tessa Aulia •●๋:

~ sedikit catatan hidupku ~

Home Archive for 2010

Sorting/pengurutan adalah teknik atau cara untuk mengurutkan suatu deretan data.

Bubble Sort

Pengertian Bubble Sort
Metode pengurutan gelembung (Bubble Sort) diinspirasikan oleh gelembung sabun yang berada dipermukaan air. Karena berat jenis gelembung sabun lebih ringan daripada berat jenis air, maka gelembung sabun selalu terapung ke atas permukaan. Prinsip di atas dipakai pada pengurutan gelembung.
Bubble sort (metode gelembung) adalah metode/algoritma pengurutan dengan dengan cara melakukan penukaran data dengan tepat disebelahnya secara terus menerus sampai bisa dipastikan dalam satu iterasi tertentu tidak ada lagi perubahan. Jika tidak ada perubahan berarti data sudah terurut. Disebut pengurutan gelembung karena masing-masing kunci akan dengan lambat menggelembung ke posisinya yang tepat.
Kelebihan Bubble Sort
  • Metode Buble Sort merupakan metode yang paling simpel
  • Metode Buble Sort mudah dipahami algoritmanya
Kelemahan Bubble Sort    
Meskipun simpel metode Bubble sort  merupakan metode pengurutanyang paling tidak efisien.  Kelemahan buble sort adalah pada saat mengurutkan data yang sangat besar akan mengalami kelambatan luar biasa, atau dengan kata lain kinerja memburuk cukup signifikan ketika data yang diolah jika  data cukup banyak.
Kelemahan lain adalah jumlah pengulangan akan tetap sama jumlahnya walaupun data sesungguhnya sudah cukup terurut. Hal ini disebabkan setiap data dibandingkan dengan setiap data yang lain untuk menentukan posisinya.

Lihat sytax bubble sort berikut ini:

#include <iostream.h>
#include <conio.h>

int data[10],data2[10];
int n;

void tukar(int a, int b)
{
 int t;
 t = data[b];
 data[b] = data[a];
 data[a] = t;
}

void bubble_sort()
{
 for(int i=1;i<=n;i++)
 {
  for(int j=n; j>=i; j--)
  {
   if(data[j] < data[j-1]) tukar(j,j-1);
  }
 }
}
void main()
{
 cout<<"===PROGRAM BUBBLE SORT==="<<endl;


Selection Sort
Pengertian dari selection sort adalah mencari elemen yang tepat untuk diletakkan di posisi yang telah diketahui, dan meletakkannya di posisi tersebut setelah data tersebut ditemukan.Selection Sort Membandingkan elemen yang sekarang dengan elemen yang berikutnya sampai dengan elemen yang terakhir. Jika ditemukan elemen lain yang lebih kecil dari elemen sekarang maka dicatat posisinya dan kemudian ditukar. Dan begitu seterusnya.

Berikut adalah syntax dari selection sort dalam C++:

#include <iostream.h>
#include <conio.h>

int data[10],data2[10];
int n;

void tukar(int a, int b)
{
 int t;
 t = data[b];
 data[b] = data[a];
 data[a] = t;
}
void selection_sort()
{
 int pos,i,j;
 for(i=1;i<=n-1;i++)
 {
  pos = i;
  for(j = i+1;j<=n;j++)
  {
   if(data[j] < data[pos]) pos = j;
  }
  if(pos != i) tukar(pos,i);
 }
}

void main()
{
 cout<<"===PROGRAM SELECTION SORT==="<<endl;
Pencarian (Searching)
Proses pencarian (searching) adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan data yang bertipe sama (baik bertipe dasar atau bertipe bentukan).

Pencarian terbagi Dua
1. Pencarian Internal
adalah pencarian terhadap sekumpulan
data yang disimpan di dalam memori utama
(primary memory);
2. Pencarian Eksternal
adalah pencarian terhadap sekumpulan
data yang disimpan di dalam memori
sekunder (secondary memory), seperti tape
atau disk.

Pencarian Sekuensial (Sequential Searching)
Pencarian sekuensial sering disebut pencarian linear merupakan metode pencarian
yang paling sederhana. Pencarian berurutan menggunakan prinsip sebagai berikut : data
yang ada dibandingkan satu per satu secara berurutan dengan yang dicari sampai data
tersebut ditemukan atau tidak ditemukan.
Pada dasarnya, pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari 1 sampai
dengan jumlah data. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-i dengan yang
dicari. Apabila sama, berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila sampai akhir
pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ada. Pada kasus yang paling
buruk, untuk N elemen data harus dilakukan pencarian sebanyak N kali pula.
Algoritma pencarian berurutan dapat dituliskan sebagai berikut :
1 i ← 0
2 ketemu ← false
3 Selama (tidak ketemu) dan (i <= N) kerjakan baris 4
4 Jika (Data[i] = x) maka ketemu ← true, jika tidak i ← i + 1
5 Jika (ketemu) maka i adalah indeks dari data yang dicari, jika tidak data tidak
ditemukan

Pencarian beruntun terbadi dua:
1. Pencarian beruntun pada larik tidak terurut
2. Pencarian beruntun pada larik terurut.

Pencarian beruntun pada larik
tidak terurut
Pencarian dilakukan dengan memeriksa setiap elemen larik mulai dari
elemen pertama sampai elemen yang dicari ditemukan atau sampai
seluruh elemen sudah diperiksa.
Contoh:
13
16
14
21
76
21
Misal nilai yang dicari adalah X = 21, maka elemen yang
diperiksa : 13, 16, 14, 21 (ditemukan!)
Indeks larik yang dikembalikan: IX = 4
Misal nilai yang dicari adalah X = 15, maka elemen yang
diperiksa : 13, 16, 14, 21, 76, 21 (tidak ditemukan!)
Indeks larik yang dikembalikan: IX = 0.

Pencarian Beruntun pada Larik
yang Terurut
• Jika larik sudah terurut (misal terurut
menaik, yaitu untuk setiap I=1..N, Nilai[I-
1]<Nilai[I] atau terurut mengecil, yaitu
untuk setiap I=1..N, Nilai[I-1]>Nilai[I]),
maka proses pencarian lebih singkat
dibandingkan pencarian larik yang tidak
terurut.


Pencarian Biner (Binary Search)
Salah satu syarat agar pencarian biner dapat dilakukan adalah data sudah dalam
keadaan urut. Dengan kata lain, apabila data belum dalam keadaan urut, pencarian biner
tidak dapat dilakukan. Dalam kehidupan sehari-hari, sebenarnya kita juga sering
menggunakan pencarian biner. Misalnya saat ingin mencari suatu kata dalam kamus
Prinsip dari pencarian biner dapat dijelaskan sebagai berikut : mula-mula diambil
posisi awal 0 dan posisi akhir = N - 1, kemudian dicari posisi data tengah dengan rumus
(posisi awal + posisi akhir) / 2. Kemudian data yang dicari dibandingkan dengan data
tengah. Jika lebih kecil, proses dilakukan kembali tetapi posisi akhir dianggap sama
dengan posisi tengah –1. Jika lebih besar, porses dilakukan kembali tetapi posisi awal
dianggap sama dengan posisi tengah + 1. Demikian seterusnya sampai data tengah
sama dengan yang dicari.
Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut. Misalnya ingin mencari data 17
pada sekumpulan data berikut :
 
3
9
11
12
15
17
20
23
31
35
                   
Mula-mula dicari data tengah, dengan rumus (0 + 9) / 2 = 4. Berarti data tengah
adalah data ke-4, yaitu 15. Data yang dicari, yaitu 17, dibandingkan dengan data tengah
82
ini. Karena 17 > 15, berarti proses dilanjutkan tetapi kali ini posisi awal dianggap sama
dengan posisi tengah + 1 atau 5.
 
3
9
11
12
15
17
20
23
31
35
                                                                       
Data tengah yang baru didapat dengan rumus (5 + 9) / 2 = 7. Berarti data tengah
yang baru adalah data ke-7, yaitu 23. Data yang dicari yaitu 17 dibandingkan dengan
data tenah ini. Karena 17 < 23, berarti proses dilanjukkan tetapi kali ini posisi akhir
dianggap sama dengan posisi tengah – 1 atau 6.
 
3
9
11
12
15
17
20
23
31
35
                                                                         
Data tengah yang baru didapat dengan rumus (5 + 6) / 2 = 5. Berarti data tengah
yang baru adalah data ke-5, yaitu 17. data yang dicari dibandingkan dengan data tengah
ini dan ternyata sama. Jadi data ditemukan pada indeks ke-5.
Pencarian biner ini akan berakhir jika data ditemukan atau posisi awal lebih besar
daripada posisi akhir. Jika posisi sudah lebih besar daripada posisi akhir berarti data
tidak ditemukan.


Algoritma Pencarian String

Algoritma pencarian string atau sering disebut juga pencocokan string adalah algoritma untuk melakukan pencarian semua kemunculan string pendek pattern[0..n − 1] yang disebut pattern di string yang lebih panjang teks[0..m − 1] yang disebut teks.
Pencocokkan string merupakan permasalahan paling sederhana dari semua permasalahan string lainnya, dan dianggap sebagai bagian dari pemrosesan data, pengkompresian data, analisis leksikal, dan temu balik informasi. Teknik untuk menyelesaikan permasalahan pencocokkan string biasanya akan menghasilkan implikasi langsung ke aplikasi string lainnya.

Contoh algoritma pencocokkan string

Algoritma-algoritma pencocokkan string dapat diklasifikasikan menjadi tiga bagian menurut arah pencariannya.
Tiga kategori itu adalah :
  • Dari arah yang paling alami, dari kiri ke kanan, yang merupakan arah untuk membaca, algoritma yang termasuk kategori ini adalah:
    1. Algoritma Brute Force
    2. Algoritma dari Morris dan Pratt, yang kemudian dikembangkan oleh Knuth, Morris, dan Pratt
  • Dari kanan ke kiri, arah yang biasanya menghasilkan hasil terbaik secara praktikal, contohnya adalah:
    1. Algoritma dari Boyer dan Moore, yang kemudian banyak dikembangkan, menjadi Algoritma turbo Boyer-Moore, Algoritma tuned Boyer-Moore, dan Algoritma Zhu-Takaoka;
  • Dan kategori terakhir, dari arah yang ditentukan secara spesifik oleh algoritma tersebut, arah ini menghasilkan hasil terbaik secara teoritis, algoritma yang termasuk kategori ini adalah:
    1. Algoritma Colussi
    2. Algoritma Crochemore-Perrin

Algoritma brute force dalam pencarian string

Algoritma brute force merupakan algoritma pencocokan string yang ditulis tanpa memikirkan peningkatan performa. Algoritma ini sangat jarang dipakai dalam praktek, namun berguna dalam studi pembanding dan studi-studi lainnya.

Cara kerja

Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma brute force pada saat mencocokkan string adalah:
  1. Algoritma brute force mulai mencocokkan pattern pada awal teks.
  2. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter per karakter pattern dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut dipenuhi:
    1. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok (mismatch).
    2. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini.
  3. Algoritma kemudian terus menggeser pattern sebesar satu ke kanan, dan mengulangi langkah ke-2 sampai pattern berada di ujung teks
Berikut adalah Algoritma brute force yang sedang bekerja mencari string:

Algoritma Brute Force

Dengan sumsi bahwa teks berada di dalam array T[1..n] dan pattern berada di dalam array P[1..m], maka algoritma brute force pencocokan string adalah sebagai berikut:
1.   Mula-mula pattern P dicocokkan pada awal teks T.
2.   Dengan bergerak dari kiri ke kanan, bandingkan setiap setiap karakter di dalam pattern P dengan karakter yang bersesuaian di dalam teks T sampai:
a.   semua karakter yang dibandingkan cocok atau sama (pencarian berhasil), atau
b.   dijumpai sebuah ketidakcocokan karakter (pencarian belum berhasil)
3.   Bila pattern P belum ditemukan kecocokannya dan teks T belum habis, geser pattern P satu karakter ke kanan dan ulangi langkah 2.

Kompleksitas algoritma brute-force:
•         Kompleksitas kasus terbaik adalah O(n).
•         Kasus terbaik terjadi jika yaitu bila karakter pertama pattern P tidak pernah sama dengan karakter teks T yang dicocokkan .
•         Pada kasus ini, jumlah perbandingan yang dilakukan paling banyak n kali


ARRAY
Array (larik) ialah penampung sejumlah data sejenis (homogen) yang menggunakan satu
identifier (pengenal).
Masing-masing elemen array diakses menggunakan indeks (subscript) dari nol sampai n-1 (n
menyatakan jumlah elemen array).
Pengolahan data array harus per elemen. Elemen array dapat diakses langsung (acak), maksudnya
untuk memanipulasi elemen keempat tidak harus melalui elemen kesatu, kedua dan ketiga.
Berdasarkan banyaknya indeks array dibagi menjadi satu dimensi dan multi dimensi (dua
dimensi, tiga dimensi).

1. Array Satu Dimensi
Bentuk umum larik satu dimensi dideklarasikan dengan:

tipe_data nama_larik[ukuran];
 
tipe_data menyatakan jenis elemen larik (int, float, char, unsigned, dan lain-lain), tidak
boleh jenis void.
nama_larik adalah nama larik, harus memenuhi ketentuan pengenal.
ukuran menyatakan jumlah maksimal elemen larik, normalnya lebih besar dari satu.
Contoh:
int nilai[4];
    [?]      [ ?]      [ ?]     [ ?]
nilai[0] nilai[1] nilai[2] nilai[3]
untuk memberi nilai ke elemen larik dengan cara:
1. memberikan nilai langsung (assignment)
nilai[2] ← 5 (nilai[2]=5;), artinya kita memberikan nilai 5 ke elemen larik yang berindeks
2;
2. memasukkan nilai melalui papan ketik (keyboard)
cin>> nilai[2]; atau scanf(“%d”, &nilai[2]);
untuk mengakses (membaca) elemen larik dengan cara akses berikut.
nama_larik[indeks];
contoh: nilai[2];
atau
cout<<nilai[2]; atau printf(“%d”,nilai[2]);
Elemen larik dapat juga langsung diberi nilai awal waktu larik dideklarasikan. Dalam hal ini
ukuran larik boleh dituliskan atau dikosongkan.

2. Array Dua Dimensi (Matriks)
Matriks adalah sekumpulan informasi yang setiap individu elemennya diacu dengan
menggunakan dua buah indeks (yang biasanya dikonotasikan dengan baris dan kolom).
Konsep umum larik berlaku juga pada Matriks, yaitu:
1. kumpulan elemen bertipe sama;
2. setiap elemen data dapat diakses secara acak, jika indeksnya (baris dan kolom) sudah
diketahui;
3. merupakan struktur data statis, artinya jumlah elemennya sudah ditentukan terlebih
dahulu di dalam kamus dan tidak bisa diubah selama pelaksanaan program.
Deklarasi Matriks

tipe_data nama_matriks[baris] [kolom];

tipe_data menyatakan jenis elemen matriks (int, float, char, unsigned, dan lain-lain),
tidak boleh jenis void.
nama_matriks adalah nama matriks, harus memenuhi ketentuan pengenal.
baris menyatakan jumlah maksimal elemen baris matriks,
kolom menyatakan jumlah maksimal elemen kolom matriks.
Struktur Pengulangan
Secara umum terdiri atas dua bagian :
• kondisi pengulangan, yaitu ekspresi
boolean yang harus dipenuhi untuk
melaksanakan pengulangan yang
dinyatakan secara eksplisit oleh
pemrogram atau implisit oleh
komputer.
• badan pengulangan, yaitu bagian
algoritma yang diulang.

Struktur pengulangan biasanya
(opsional) disertai bagian :
• inisialisasi, yaitu aksi yang dilakukan
sebelum pengulangan dilakukan
pertama kali.
• Terminasi, yaitu aksi yang dilakukan
setelah pengulangan selesai
dilaksanakan.

notasi struktur pengulangan :
• Struktur FOR
• Struktur WHILE

Struktur FOR
• Digunakan untuk
menghasilkan pengulangan
sejumlah kali yang
dispesifikasikan. Jumlah
pengulangan diketahui atau
dapat ditentukan sebelum
eksekusi.

Struktur WHILE
Notasi algoritmik :
while kondisi do
Aksi
Endwhile
Keterangan :
Aksi ( atau runtunan aksi) akan
dilaksanakan berulang kali selama kondisi
bernilai true, jika false maka badan
pengulangan tidak akan dilaksanakan yang
berarti pengulangan selesai.
Sebagai Mahasiswa Politeknik Telkom, kita harus memegang teguh nilai - nilai astabrata. Istilah “ASTHA BRATA” Berasal dari kata Asto atau Hasto yang artinya delapan, kemudian Baroto yang artinya laku atau perbuatan.
Jadi ASTABRATA adalah 8 perilaku kebaaikan. Dan nilai - nilai astabrata tersebut adalah:

1. Spiritualitas
adalah kepercayaan diri terhadap Tuhan agar Diri kita senantiasa berada di jalan yang benar sesuai dengan apa yang diperintahkan Tuhan. Dan ajaran yang baik itupun kita amalkan
dalam kehidupan sehari hari agar memiliki nilai lebih. Dengan nilai ini mahasiswa Tekhnik komputer Politeknik Telkom memiliki arahan dalam hidupnya agar tetap berbuat sesuai ajaran agama

2. Integritas
integritas' berarti 'keteguhan prinsip dan sikap yang membuat mahasiswa Tekhnik komputer Politeknik Telkom bisa memgang setiap prinsip yang dimiliki agar berkeprbadian teguh dalam kehidupanya

3. Intelektualitas
Setiap mahasiswa Tekhnik komputer Politeknik Telkom harus memiliki intelektualitas dan kecerdasan yang tinggi, agar ilmu yang dimilikinya bisa berguna di masyarakat.

4. Solidaritas
Dibutuhkan agar persaudaraan dan pertemanan selalu terjalin erat, saling menolong, dan meminimalisir perbedaan yang ada dalam diri setiap mahasiswa Politeknik telkom yang berbeda beda.

5. Entrepreneurship
Jiwa entrepeneurship harus dimiliki oleh setiap mahasiswa Politeknik Telkom. Entreupeneur ship sendiri adalah sikapa seseorang yang bisa memanfaatkan keadaan.
kita semua harus memiliki jiwa ini, agar setiap keadaan bisa kita kendalikan dan manfaatkan, bukan sebaliknya.

6. Professionalitas Kerja
Setiap pekerjaan pasti menuntut orang yang mengerjakannya harus profesional dan ahli di bidangnya, agar pekerjaan tersebut bisa menjadi hal yang terbaik. Jiwa profesionalitas pun harus ditanmkan sejak dini,
agar di masa depan, mahasiswa Politeknik Telkom memiliki Profesionalsitas kerja.


7. Dedikasi
Dedikasi yang dibutukan, agar setiap pekerjaan, dan tanggung jawab yang kita miliki dikerjakan dengan sepenuh hati dan penuh tanggung jawab juga selalu setia dalam mengerjakan hal tersebut.

8. Ketekunan
Segala sesuatu butuh kektekunan, agar semuanya sempurna dan tepat waktu, Oleh karena itu, didalam Astabrata diajarkan hal tersebut, supaya mahasiswa Politeknik Telkom memiliki ketekunan dalam dirinya








Struktur Jabatan Management Politeknik Telkom
  •  Senat
  • Direktur: Budi Sulistiyo
  • Bag. Pengembangan Lembaga
  • Urusan Pengembangan sistem Pendidikan: 1. Heriyono Lalu 2. Melia Puspita Dewi
  • Urusan Pengembangan Profesional
  • Bag. Penjamin Mutu
  • Analis Penjamin Mutu Internal : 1. Hanung NP 2.Sri Widianingsih
  • Analis Pengendalian dokumen
  • Wakil Direktur 1: Christanti Wibisono
  • Bag. Perpustakaan & PPM
  • Urusan Perpustakaan: 1 Pikir Wisnu P 2. Lina Wardani
  • Urusan Penelitian dan pengabdian Masyrakat 1. Henry R.A 2.Ra. Paramita 3. Inne Gartina
  • Jur. Tekhnologi Informasi: agus Pratondo
  • Program Studi. Manajemen Informatika: Anak Agung Gde Agung
  • Program Studi Komputerisasi Akutansi: Neisi Wisna
  • Program Studi Teknik Komputer: Nina Hendrarini
  • Urusan Labotoria Jurusan: 1. Ismail 2. Rixard G.D
  • Urusan ADM jurusan: 1. Heru Nugroho 2. Hesti Hasanah
  • Faculty: 1. Siska Komala Sari 2. Umar Ali Ahmad 3. Irna Yuniar  
  •              4. Magdalena Karismariyanti  5. Dahliar Ananda 6. sari Dewi Budiawarti 7. Tafta Zanin   
  •              8.Fitri Susanti 9. wardani Muhammad

  • Wakil Direktur 2 : Indra P sitijaning Budi
  • Bag. dukungan Manajemen: Novi Chandra B
  • Urusana Keuangan: 1 .Rashwinoe Boeing K 2. Widdy D. A 3.Muhammad M
  • Urusan Logistik: 1. Alex Winarno 2. Kastaman 3. Andri M.P 4. Reza Pramitha
  • Urusan SDM dan sekretariat: 1. Eka W.Y 2. Novi G.P 3. Trisye R. O 4. Affiful Azizah
  • Bag. Layanan Akademik & Sisfo
  • Urusana Layanan Akademik: 1. Guntur Prabawa 2. Euis S 3. Rinta N. H 4. Nurul S. I 
  •                                              5. Silvia Agustin
  • Urusan sistem Informasi: 1. Dedy R. W 2. Suryatinigsih 3.Tora Fahrudin 4. Feddy Dea

  • Wakil Direktur 3: Dede Rohidin






PENGERTIAN MONITOR
Monitor atau sering kita sebut Layar tampilan Komputer. Istilah monitor biasanya digambarkan pada sebuah kotak layar yang dapat menampilkan sesuatu dari sebuah perangkat komputer. Sebagai media output monitor mempunyai arti penting sebagaimana perangkat-perangkat komputer lainnya. Semuanya merupakan unit-unit penting dalam sebuah sistem komputer yang bila salah satunya tiada maka sistem tidak akan bisa bekerja.
Monitor komputer juga dijelaskan sebagai Perangkat output yang menampilkan aksara dan/atau imej, baik diam atau bergerak, yang diproses/diperintahkan dari CPU melalui media input.
PRINSIP KERJA MONITOR
Bagaimana monitor bekerja ?
Monitor mempunyai 2 kabel yang berada dibelakangnya. Dapat diperhatikan pada gambar di bawah ini. 


  1. Kabel power / daya
  2. Kabel sinyal / data

Sewaktu monitor digunakan maka kabel power dihubungkan ke aliran listrik sedangkan kabel sinyal dihubungkan ke display adapter/kartu VGA yang berada di CPU.


Monitor mendapatkan input dari Card Adapter dalam format RGB dan sebuah sinyal kontrol syncronisasi.

Sejarah Monitor

Istilah "mod paparan" merujuk kepada ciri-ciri paparan komputer, khususnya bilangan warna maksimum dan peleraian imej maksimum (dalam piksel lintang dan piksel lajur). Terdapatnya banyak mod paparan yang boleh di dapati dalam sistem komputer peribadi pada hari ini.

Paparan komputer peribadi yang terawal merupakan Monitor monokrom yang digunakan untuk pemproses kata dan sistem komputer berdasarkan teks pada dekad 1970-an. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan sistem paparan Penyesuai Grafik Warna (CGA). Sistem paparan ini berupaya memberikan empat warna, dan mempunyai peleraian maksimum 320 piksels datar dan 200 piksel tegak. Walaupun CGA mencukupi untuk kegunaan permainan komputer yang mudah seperti permainan solitaire dan permainan dam, ia tidak mencukupi untuk pemprosesan kata, penerbitan atas meja ataupun penggunaan grafik yang canggih.

Pada tahun 1984, IBM memperkenalkan sistem paparan Penyesuai Grafik Tertingkat (EGA) yang dapat memberikan sehingga 16 warna yang berlainan dan peleraian sehingga 640 x 350. Ini memperbaiki kelihatannya berbanding paparan yang lebih awal, dan memungkinan pembacaan teks dengan mudah. Bagaimanapun, EGA tidak memberikan peleraian imej yang mencukupi untuk kegunaan-kegunaan tahap tinggi seperti reka bentuk grafik dan penerbitan atas meja. Mod ini kini sudah usang, walaupun ia kekadang masih boleh didapati di pemprosesan lama dan komputer peribadi di rumah kediaman.

Pada tahun 1987, IBM memperkenalkan sistem paparan Tatasusunan Grafik Video (VGA). Kini, ini telah merupakan piawai minimum yang dapat diterima untuk komputer peribadi. Peleraian maksimum tergantung kepada bilangan warna yang dipaparkan. Pengguna boleh memilih antara enam belas warna pada 640 x 480, ataupun 256 warna pada 320 x 200.

Pada tahun 1990, IBM memperkenalkan sistem paparan Tatasusunan Grafik Terluas (XGA) sebagai waris untuk paparan 8514/A. Versi yang berikut, iaitu XGS-2, memberikan peleraian 800 x 600 piksel dalam warna yang benar (16 juta warna) dan peleraian 1024 x 768 dalam 65,536 warna. Kedua-dua tahap peleraian imej ini mungkin merupakan jenis yang terpopular di kalangan individu dan perniagaan kecil pada hari ini.

Persatuan Piawai-Piawai Elektronik Video (VESA) telah mengasaskan antara muka pengaturcaraan piawai untuk paparan Tatasusunan Grafik Video Super (SVGA) yang digelarkan Sambungan BIOS VESA ("VESA BIOS Extension"). Lazimnya, paparan SVGA dapat mendukung palet sehingga 16 juta warna, tergantung kepada jumlah ingatan video yang tersedia dalam sesuatu komputer yang akan menghadkan bilangan warna yang dapat dipaparkan. Spesifikasi peleraian imej berbeza-beza. Pada umumnya, lebih besar skrin Monitor SVGA, lebih banyak piksel dapat dipaparkan secara datar dan tegak.

Baru-baru ini, spefikasi-spefikasi baru telah muncul. Ini termasuk Tatasusunan Grafik Terluas Super (SXGA) dan Tatasusunan Grafik Terluas Ultra (UXGA). Spesifikasi SXGA biasa digunakan untuk merujuk kepada skrin-skrin yang mempunyai peleraian 1280 x 1024; UXGA merujuk kepada peleraian 1600 x 1200. Pada hari ini, spesifikasi yang lama (VGA and SVGA) sering digunakan untuk rujukan kepada keupayaan peleraian tipikal.
 

Penggolongan Monitor 
 
Ada banyak cara untuk menggolongkan monitor.  Tetapi cara yang paling sering digunakan adalah dengan melihat kemampuan dari warna yang dihasilkan monitor tersebut. Minitor dapat di bagi menjadi 3 kelas, diantaranya :
  • Monochrome: Monitor Monokrom biasanya menampilkan dua warna, warna background dan satu lagi adalah warna foreground. Warna tersebut adalah warna hitam dan putih, hijau dan hitam dan Kuning dan hitam.

  • Gray-scale : Gray Scale monitor adalah jenis special dari monitor monochrome yang dapat menampilkan bayangan ungu yang berbeda.

  • Color : Monitor Color adalah monitor berwarna yang memiliki 16 hingga 1 juta warna yang berbeda. Monitor berwarna ini terkadang disebut monitor RGB karena monitor tersebut dapat menerima 3 sinyal yang berbeda, Merah (Red), Hijau (Green) dan Biru(Blue).
Setelah mengetahui penjelasan diatas, aspek paling penting dari sebuah monitor adalah ukuran atau sering kita kenal dengan istilah screen atau ukuran layar. Seperti sebuah televisi, ukuran layar adalah perbandingkan lebar dalam satuan inci. Jarak antara satu sudut dengan sudut berlawanan lainnya.
Pada umumnya ukuran minimal dari sebuah layar monitor adalah 14 inci, Sedangkan untuk monitor yang berkukuran 16 inci atau bahkan lebih sering disebut dengan monitor yang berlayar penuh. Selain itu berdasarkan ukuran, monitor pula dapat berbentuk portrait atau ukuran tinggi lebih besar dibandingkan dengan ukuran lebar atau dalam bentuk landscape ukuran lebar lebih besar dibandingkan ukuran tinggi. Monitor landscape dapat menampilkan dua halaman penuh yang saling berdampingan satu sama lain.
Resolusi dari monitor mengidentifikasikan seberapa padat pixel yang ada, Pada umumnya, semakin banyak pixel (sering di ungkapkan dengan titik per inci), semakin tajam hasil gambar yang dapat ditampilkan. Banyak monitor saat ini sudah dapat menampilkan 1024 hingga 764 pixels, untuk penggunaan kartu grafis standar. Beberapa model monitor high end sudah dapat menampilkan 1289 hingga 1024, atau bahkan 1600 hingga 1200 pixel.
Selain itu ada beberapa cara umum lainnya yang dapat dilakukan untuk menggolongkan monitor, yaitu dengan berdasarkan istilah pada tipe sinyal yang diterima oleh monitor tersebut, apakah itu analog ataukah digital. Kebanyakan monitor saat ini menerima sinyal analog, yang mensyaratkan penggunaan VGA, SVGA, 8514/A dan beberapa resolusi pewarnaan standar lainnya.
Sedikit monitor yang memiliki frekwensi yang tetap, yang berarti bahwa monitor tersebut hanya menerima inputan hanya pada satu frekwensi. Kebanyakan monitor adalah “Multiscanning” yang berarti bahwa monitor tersebut secara otomatis menyesuaikan  pada frekwensi sinyal yang mereka terima. Dan hal itu menandakan bahwa monitor tersebut dapat menampilkan gambar dengan resolusi yang berbeda, tergantung dari data yang mereka terima dari video adapters.

Bebebrapa faktor yang mempengaruhi kualitas dari sebuah monitor adalah sbb :
  • Bandwidth : Jarak frekwensi sinyal yang dapat di atasi oleh monitor. Hal ini di tentukan dari seberapa banyak data yang dapat di proses, dan selain itu sebebrapa cepat monitor tersebut dapat memproses resolusi yang tinggi.

  • Refresh rate : Seberapa kali persatuan detik layar dapat di “refresh”. Untuk menghindari adanya kejapan, maka proses refresh setidaknya harus 72 Hz.

  • Interlaced or noninterlaced: Interlacing adalah teknik yang dapat dilakukan oleh monitor untuk memiliki resolusi yang lebih, tetapi hal itu dapat mengurangi kecepatan reaksi pada monitor.

  • Dot pitch : Jumlah ruang antara pixel. Semakin kecil dot pitch, maka akan semakin tajam warna yang dihasilkan.

  • Convergence: Kejernihan dan ketajaman akan setiap pixel.

Jenis Monitor

Terdapat tiga jenis monitor yang sering kita jumpai saat ini. Yaitu Monitor CRT, Monitor LCD dan Monitor Plasma Gas. Berikut penjelasan dari masing-masing jenis monitor tersebut:

Monitor CRT (Cathode Ray Tube)
Pada monitor jenis CRT, layar penampil menggunakan tabung katoda. Cara kerja dari teknologi ini untuk memunculkan tampilan pada monitor adalah dengan cara memancarkan sinar elektron ke suatu titik di layar. Sinar tersebut akan diperkuat untuk menampilkan sisi terang dan diperlemah untuk sisi gelap.
Teknologi CRT merupakan teknologi termurah dibanding dua jenis monitor lain, yaitu LCD dan Plasma Gas. Walaupun begitu, resolusi yang dihasilkan sudah cukup baik untuk berbagai keperluan. Adapun kekurangan dari teknologi CRT adalah diperlukanya teknologi listrik yang cukup besar dan memiliki radiasi elektromagnetik yang cukup kuat.

Monitor LCD (Liquid Crystal Display)
Sebuah monitor LCD menggunakan teknologi sejenis kristal liquid yang dapat berpencar, bukan lagi menggunakan tabung elektron seperti yang digunakan oleh monitor jenis CRT. Teknologi yang dihasilkan berupa monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel. Display dengan layar berbentuk pipih dan kemampuan resolusi yang lebih tinggi dibandingkan dengan CRT. Karena mampunyai bentuk yang pipih, monitor jenis flat tersebut menggunakan energi yang kecil dan banyak digunakan pada komputer–komputer portable.
Kelebihan lain dari monitor LCD adalah terdapatnya Brightness ratio yang telah menyentuh angka 350 : 1. Brighness ratio merupakan perbandingan antara tempilan yang paling gelap dengan tampilan yang paling terang. Beberapa waktu lalu, monitor berjenis LCD ini masih mempunyai masalah pada resolusi. Saat itu, monitor dengan resolusi 1024 X 768 akan terkesan agak buram jika dipekerjakan pada resolusi 640 X 420. Tetapi masalah tersebut sudah dapat di atasi dengan teknik anti aliasting.
Dengan teknologi yang disajikan, rasanya pantas juga monitor LCD untuk mematok harga yang lebih mahal di banding minitor berjenis CRT.

Monitor Plasma Gas
Monitor berjenis plasma merupakan inovasi baru dari teknologi yang digunakan oleh monitor. Dengan menggabungkan teknologi CRT dan LCD dapat menghasilkan teknologi yang membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD dan sudut pandang yang dapat selebar teknologi CRT. Teknologi plasma gas juga menggunakan fosfor seperti pada teknologi CRT, tetapi layar pada plasma gas dapat berpencar tanpa adanya bantuan cahaya di belakang layar. Hal ini membuat energi yang diserap tidak sebesar monitor CRT. Kontras warna yang di hasilkan pun lebih baik dari monitor CRT. Monitor dengan teknologi Plasma Gas ini dapat kita jumpai di berbagai pertunjukan, jika kita lihat ada monitor raksasa, itulah monitor yang menggunakan teknologi plasma gas.


Tabel jenis-jenis monitor menurut adapter card, resolusi warna, dan jumlah pin.
 
Semoga informasi tersebut membantu, atau paling tidak menambah pengetahuan tentang seputar monitor komputer.

 (^o^)9

Pengertian Komputer

Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya.
Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan lain-lain.
Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya. Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut diawali memasukkan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.

Hhi.. kreatif banget yang bkin..aku tadi dapet di forum gemscool lcu banget, jadi aku post deh^^v


















Langganan: Postingan ( Atom )

About This Blog

Blog ini isinya random abis. Jadi nikmati aja apa adanya semua postingan yang ada di sini ya ;) hehe

About Me

Unknown
Lihat profil lengkapku

Find Me

Facebook  Twitter  Google+ Instagram Path Yahoo

Blog Archive

  • ►  2015 (21)
    • ►  Oktober (2)
    • ►  Juli (4)
    • ►  Juni (6)
    • ►  Mei (4)
    • ►  April (3)
    • ►  Maret (2)
  • ►  2014 (3)
    • ►  Desember (3)
  • ►  2013 (13)
    • ►  Agustus (3)
    • ►  April (9)
    • ►  Februari (1)
  • ►  2012 (25)
    • ►  Desember (4)
    • ►  Oktober (1)
    • ►  Juli (1)
    • ►  Juni (7)
    • ►  Mei (1)
    • ►  April (7)
    • ►  Maret (3)
    • ►  Januari (1)
  • ►  2011 (24)
    • ►  November (22)
    • ►  Oktober (2)
  • ▼  2010 (14)
    • ▼  Desember (5)
      • Sorting....
      • Pencarian...
      • Algoritma dan Pemrograman => Array^^
      • ~~Pengulangan~~
      • Astabrata Dan Struktur Jabatan Management Politekn...
    • ►  Oktober (5)
      • Serba Serbi Monitor Komputer ^^v
      • Input Device dan Output Device
      • Hhi.. kreatif banget yang bkin..aku tadi dapet di...
    • ►  September (4)

Popular Posts

  • jatuh cinta sama sahabat?
  • International Mask & Puppets Festival 2015
  • Unforgettable Friendships: Camping
  • Marionette

Labels

  • Camping
  • Festival
  • Kota Baru Parahyangan
  • MeetUp
  • Unforgettable Friendships

Instagram

Contact Us

Nama

Email *

Pesan *

Diberdayakan oleh Blogger.

About

Tessa Aulia

Create Your Badge
Copyright 2014 :●๋• Tessa Aulia •●๋:.
Blogger Templates Designed by OddThemes